投稿
公告

a16z:大家设计了一套双代币信誉勉励系统

作者:admin 2021-10-10 我要评论

信誉系统可以勉励参与者的高水平贡献,包括内容创造、内容调节、社区构建和规则设置。...

信誉系统可以勉励参与者的高水平贡献,包括内容创造、内容调节、社区构建和规则设置。这对任何Web 3项目的进步和持续十分重要。

但要设计一套好的信誉系统,需要考虑信誉状况、可信度等很多方面。尽管很多人都在探索这一范围,从FWB(基于Discord私人服务器的私人社交平台)的DAO到像Axie Infinity如此的“边玩边赚”游戏,但现在行业也没就这部分信誉系统的最好设计达成一致。

基于大家的经济理论和游戏设计常识,大家提出了信誉系统的双代币设计:一种代表信誉,另一种用于提供流动性,可以作为有意义贡献的象征。

早在文明初期,大家就会授与市场信誉,譬如为某些优质服务颁发奖章。在企业里,职员也有职位高低,这种等级“代币”决定着薪酬水平。

游戏算是数字信誉系统里的先驱,玩家赢取游戏币,进而可以购买游戏皮肤、武器、角色等。

到了加密世界,信誉主要借鉴着社交代币的形式。这部分代币可以由各种实体(个人、社区、游戏和应用程序)发行,用于获得社会资本、获得服务或转换成奖励。而且在数字货币的技术支持下,社交代币一般代表着所有权和独特质,譬如NFT。基于区块链技术,社交代币是去中心化和流动的,因此可以在全球网络经济中用,而不止是在单一平台或决策者的控制范围内。

数字平台上的信誉代币一般有两个目的:

辨别并奖励对平台有贡献的用户,用户可以借助这种方法获得公众信誉;

提供一种补偿形式,使贡献者可以将他们创造的部分价值转换为可交换货币。

然而,这两个功能是对立的。代币需要可交换才能具备流动性。但代币的流动性越高,它作为纯粹的信誉信号的效力就越小。

比如,慈善机构可以铸造NFT,奖励那些完成超越500小时社区服务的人。但假如这部分同意者可以把他们的NFT卖给任何他们想要的人,那样任何时候你遇见一个持有者,你就不能不想:“那个人是自己赚来的还是买的?”即便无人公开买卖他们的社区服务NFT,私下供应的可能性也会减少信号的价值。而在此类代币的完全流动性市场中,信号价值完全被冲刷掉。

这就产生了一个悖论:假如一个代币可以比较容易地转移,那样那些没信誉的人就可以容易地购买它,这减少了代币作为信誉信号的能力。

还记得大家比较容易在微博上买到僵尸粉吗?这使得追随者成为衡量影响力的弱指标,以至于品牌探寻粘性用户变难。

同时,高价格也会减少可出售性。

比如,CryptoPunks目前很昂贵,几乎所有持有者都需要抢先下手。这好像可以消除悖论,即恢复代币的信誉价值。但因为一些人想以过高的价格购买CryptoPunks以获得信誉,信号价值仍然会降低。

除此之外,倚赖于代币的信誉本钱的降低将反馈到代币的市场价值。假如代币失去了表明信誉的能力,那样大家对买卖它的兴趣就会减少。事实上,伴随大家开始很多购买微博关注者,这部分关注者失去了其信号价值,这使得大家对这部分买到的关注者不有兴趣。这为购买其它形式的信誉打开了市场(譬如点赞)。

这样来看,信誉代币的可出售性不只减少了它们作为信誉信号的能力,也会减少它们作为有价值的补偿的能力。因此,打造信誉资本需要完全(或至少大多数)不可出售的代币。因此,新的问题在于怎么样将信誉转化为流动性。

当一个代币由一个可信的出处(如品牌、大学或政府)授与时,它就具备信号价值。但在加密和区块链环境中,不肯定有中心化第三方出处授与这种权力。

因此,传递信号价值的第二种渠道是,假如某人具备某些潜在特点,则使代币更容易被获得。比如,假如你很熟练或努力,在游戏中获得高分则更容易。高分意味着技术和努力的结合。YouTube等平台的高浏览量也同理。

既然信誉代币的可出售性使它们与作为信号价值出处的基础机构脱钩。那样,假如大家将可出售性与代币本身分开又会如何呢?这也是为何很多游戏已经将游戏点数与代币分开。

大家提出了一个双代币信誉系统:其中一个代币,大家称之为“点数”,作为不可出售的信誉信号;第二种代币,是一种可出售资产,按常规周期分配给积分持有者。事实上,点数会以代币的形式产生分红,这部分代币可以作为可买卖货币用。除此之外,因为代币是由持有点数的人积累的,所以代币与潜在的信誉也有关联。

这种设计促进了反馈循环,用户通过对平台的高水平贡献(如贡献内容、审核或获胜玩法)获得点数。然后,当拥有点数的用户获得代币时,它们就可以作为货币进行买卖。用户对货币的需要推进了点数的获得,从而勉励了高水平的贡献。

请注意,虽然大家用的点数是不可替代的,代币是可替代的,但更精确的落地可能因应用程序而异。重要是贡献者接收一个非买卖代币,它派生出可买卖代币。

为了让积分(点数)维持信号价值并勉励高水平的参与,它们需要以某种方法与用户的贡献联系起来。在游戏环境中,分数可能只不过基于算法进行奖励。在YouTube或抖音短视频等创作者平台上,积分可能是大家与给定创作者内容互动的直接功能。在其他状况下,譬如像Mirror如此的发布平台,可能会有一组用户被赋予奖励点数的能力,或者有一个决定点数分配的治理/投票过程。

要紧的是,积分需要靠谱地将持有者与信誉的出处(或驱动原因)联系起来。除此之外,分数奖励率要作为贡献指标,如此用户才能知晓他们需要付出多少努力才能达到给定的分数水平。换句话说:参与者在开始游戏前需要知晓游戏规则。

在不少状况下,分数没上限。比如,Discord给楼主的徽章数目没上限。然而,稀缺性可以提升或加大系统的信誉价值。比如,Discord服务器上的“楼主”角色只被指定给少数人,所以拥有楼主徽章的人在服务器上的声望更高。假如服务器开始让太多的人同时担任主持人,那样这个角色的意义和价值就会减少。物以稀为贵。

为了创造一种与信誉有关的流动价值,积分持有者应该通过一系列分红而获得代币,即每一个积分持有者都可以依据自己拥有些积分数目获得代币奖励。

在设计如此一个系统时,有三个重要问题:

规模:分红有多少?

每次分红的总规模,即每次发放分红时分配多少代币,取决于系统的宏观经济目的。

与点数不一样的是,为了让它们具备货币价值,这种货币需要相对稀缺。很多货币(如BTC)受益于代币提供的长期限制,可以被铸造货币数目有限。在这样的情况下,平均总分红必然会伴随时间的推移而降低,除非有某种机制使代币被吸收回系统(比如通过平台内支付)。

即便这样,代币提供也可能不是有限制的。比如,假如代币可以兑换平台资金库的一部分,那样总代币提供可以伴随资金库的增长而扩大。在这部分状况下,分红的总规模可以相同,甚至可以伴随时间的推移而增长,只须分红的间隔足够大,低于资金库的增长速度。

提供:应多长时间发放一次分红?

对于参与功能类似就业的平台,如零工或创造者平台,最好方案是按期向积分持有者分发代币:比如每月,甚至天天。这意味着用户做出有价值的贡献,从而维持肯定的积分水平,从而获得稳定的收入。

不常常或不按期地安排分红更合适贡献不按期的平台,如在某些DAO中。比如,当成员贡献了一篇文章或参与了一个编码项目时,前端就会发出它的$FF代币。另一种选择是,只有在平台参与度、生产率或资金超越某个阈值时才发行代币。这种似于上市企业的分红,大家在Mirror的$WRITE空投中也看到了这样的情况。

分配:分红的大小应该怎么样与点数持有量有关?

或许将代币与点数联系起来的最容易办法是通过线性分红,即每一个点数都允许用户获得相同份额的分红。但这并非唯一的选择。

在凸函数下,分数越大的用户获得的分红份额越大。也就是说,从1点到2点的红利增量大于从0到1的红利增量。如此的曲线奖励那些长期参与系统的用户,提供更多的动机去保持状况。

相反的办法是凹函数,从0点到1比从1到2更有价值。这种是吸引新用户的理想办法,由于它奖励刚开始的贡献比之后的贡献(无论是2、第三还是第27个)更多。但假如用户是匿名的,如此的曲线非常难保持,由于在这样的情况下,用户可以创建很多竞价推广账户,并在每一个竞价推广账户上获得“早期”积分。

分红设计的三个特点分别是:大小、提供和分布。这决定了点数持有者在每一个时间段内收到的代币数目。这种关系直接影响获得积分的动机。

理想状况下,应该校准代币的分布,用户获得点数的边际回报与平台的点数生成活动的边际效益相对应。大家应该依据他为平台创造的价值获得积分。

除此之外,边际收益=边际效益的原则意味着可能需要调整点数分配规则。这使得平台可以给予早期贡献者不成比率的份额,这与他们对系统的贡献的重要程度相称,而这部分贡献在尚未得到证实时。也就是说,平台可能对贡献的价值没明确的认识,尤其是在早期,所以需要有一种机制来围绕代币分发进行试验和重新校准。

点数和代币之间的联系提供了一种自然机制,奖励那些做出高水平贡献的用户。但因为点数是不可出售的,因此存在滞后原因:那些提前积累点数的人最后可能拥有不成比率的分红份额,特别是在渐进的代币提供是固定的状况下。

在很多加密项目中,最大的持有者最后只不过那些最早知晓该项目的人。但那些早期的使用者并可能不是将来生态系统最有价值的。因此,维持对持续贡献和参与的勉励机制至关要紧。在双代币框架中达成这一点的一个自然办法是让点数伴随时间的推移而减少或贬值。这可以通过降低红利来达成。但更容易的做法是让用户的积分总数降低,或者是伴随时间的推移或用户粘性水平的变化。

这也像游戏中的状况:假如玩家没维持我们的贡献,那样他们最后会失去我们的地位,由于其他玩家会赶超他们。在创造平台上也是这样,通过角逐获得消费者的关注来勉励玩家持续参与游戏。

但即便积分池本身在增长,仅仅为了创造参与动机而机械性地减少积分也会是有价值的,由于它可以帮用户优化他们的贡献级别。

点数降低意味着,代币分红就像股票分红一样,伴随时间的推移会自动稀释,就像传统的上市公司在需要新资金投入来增加价值时,通过发行新股稀释股权一样。从这个意义上说,点数降低反映了用户对平台持续资金投入的需要。

当然,与任何货币系统一样,代币的实质价值取决于社区对其价值的怎么看。因此,社区对代币价值的认知至少需要高到足以支持流通中的代币总量。

这意味着该平台可能需要对货币政策进行调整,譬如通过回购或临时买卖限制来调整货币提供量。比如,在发行后的前几周,去中心化社交平台BitClout不允许将BitClout兑换成其它代币。大家所描述的双代币系统提供了一个容易的替代办法:调整计分率或分红流率。比如,管理游戏的委员会可以让游戏稍微困难一些,这是一种减慢积分积累的办法,或者可以降低总分红规模,这是一种降低长期代币提供的办法。

但构建者需要小心对待这种干涉,由于贡献者总体勉励结构的每个变化都会干扰贡献者的行为。尤其是,任何意料之外减少积分值的事情都可能损害用户的信赖。

大家已经概述了社交代币设计的一些核心原则,但同样要紧的是,要将这部分设计与商品市场相结合,从本质上勉励用户。举例,假如一款游戏专注于让用户获利,但却没正确把握“玩法”,那样它就忽视了一个要素,即游戏第一应该是为了乐趣而玩。

假如一款商品是围绕着一个信誉体系来启动的,但却缺少真的的商品与市场的契合度,那样它就大概创造出一群投机者,而不是真的的用户。

但一旦达到商品与市场的契合度,勉励机制就会起用途。假如一个平台不可以给予用户适合的奖励,那样它将非常难扩大规模。为了使勉励机制发挥用途,信誉体系应该将社会资本与金筹资本分开,特别是目前者为后者提供了明确的进步道路。

设计要考虑的原因还有不少,譬如治理和信誉之间的关系;使信誉系统响应贡献者社区的进步;让所有种类的贡献者都能打造起我们的信誉。但大家相信,假如构建者在高水平上同意双代币系统设计,他们将可以用真实的信誉信号奖励贡献者,即便在产生流动性的同时也维持其价值。这正是这部分项目推进增长所需要的。

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
  • 自然资产代币化、碳买卖火热

    自然资产代币化、碳买卖火热

  • 赵甲:怎么样通过通证设计研

    赵甲:怎么样通过通证设计研

  • 为何新冠重压下的市场可能为

    为何新冠重压下的市场可能为

  • 火星云矿关于支持火星生态通

    火星云矿关于支持火星生态通